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IT기업이 게임 서비스에 공들이는 이유?

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1천억달러 시장규모와 클라우드 사업 성장촉진 효과

[아이뉴스24 안희권기자] 비디오 게임 산업이 1천억달러 규모의 세계 최대 엔터테인먼트 중 하나로 자리잡은 가운데 아마존, 알파벳, 페이스북, 마이크로소프트(MS) 등의 IT기업들이 이 시장에서 새로운 사업기회를 찾고 있다.

비디오 게임 중계 서비스 시장 진출은 아마존이 2014년 10억달러 가까운 금액에 게임 중계 서비스 업체 트위치를 인수하며 가장 앞섰고 이를 계기로 시장을 주도하고 있다.

트위치 인수에 실패한 알파벳 산하 구글은 이듬해인 2015년에 트위치와 유사한 유튜브 게이밍을 내놓고 추격을 시작했다. 하지만 유튜브 게이밍은 트위치의 아성을 뒤흔드는데 역부족이라는 평가다.

지난 2016년 트위치의 시청시간은 2천920억분이며 게임을 중계한 이용자수도 220만명이었다. 여기에 MS가 게임 중계 기능을 강화한 믹서 서비스를 발표하고 시장공략에 적극 나서고 있다.

◆1천억달러 게임시장 주도권 경쟁 한창

비디오 게임 서비스 시장은 1천억달러 규모로 모바일 게임의 확산에 매년 6%씩 성장하고 있다. 특히 e스포츠, 가상현실(VR)과 맞물려 규모는 작지만 매우 빠르게 성장하고 있다.

사람들은 넷플릭스같은 영화 스트리밍 서비스나 소셜미디어 서비스를 이용하듯 비디오 게임에 많은 시간을 쓰고 있다. 스마트폰과 태블릿의 성능향상과 대중화로 모바일 게임이 PC나 비디오 게임기처럼 복잡한 그래픽 게임을 실행할 수 있게 되면서 이런 추세는 더욱 가속화되고 있다.

이에 게임 개발자들이 모바일 기기와 클라우드 서버간에 게임을 나누어 서비스하는 클라우드 방식으로 게임 서비스의 부하를 줄이고 있다. 모바일 게임은 클라우드 방식 도입으로 게이머가 한층 부드럽게 게임을 구현할 수 있게 됐다.

특히 이런 움직임은 알파벳의 구글 클라우드 플랫폼이나 아마존웹서비스(AWS)의 고객을 늘려 클라우드 사업의 성장을 촉진시키는데도 일조하고 있다.

모바일 게임은 지난해 전체 비디오 게임 산업매출의 40% 가량을 차지했고 매출도 400억달러로 전년대비 18% 증가했다. 이처럼 모바일 게임은 게임산업의 성장에 핵심역할을 하고 있으며 이 비중은 앞으로도 계속될 전망이다.

e스포츠도 비디오 게임 중계 서비스의 성장에 일조하고 있다. e스포츠 시장은 이미 10억달러 규모로 고속성장중이다. 시장조사업체 뉴주에 따르면 세계 e스포츠 관람객은 올해 3억8천500만명에서 2020년 5억명에 이를 것으로 예상됐다.

e스포츠는 트위치뿐만 아니라 구글 유튜브나 페이스북 등의 소셜 플랫폼을 통해 생중계되면서 TV콘텐츠 서비스를 강화해 광고매출을 올리려는 플랫폼 업체들에게 새로운 수입원으로 주목을 받고 있다.

다만 아마존 트위치는 세계 최대 e스포츠 리그인 ESL과 제휴를 맺고 게임중계 서비스를 제공하고 있어 후발주자와 격차를 벌이고 있다.

◆게임 소프트웨어 유통시장까지 공략

아마존과 MS 등은 게임 중계 서비스에 게임 소프트웨어를 구매할 수 있는 기능을 접목해 유통시장까지 공략하고 있다.

아마존의 경우 단골고객인 프라임 가입자는 게임을 20% 할인한 가격에 구매할 수 있다. 또 트위치 게임 중계 사이트에 추가된 구매버튼을 통해 게임을 시청중에 마음에 들면 이를 바로 구매할 수 있다.

이는 MS가 새로 내놓은 믹서 게임 중계 서비스도 비슷하다. MS는 최근 비디오 게임기 X박스원 사용자를 대상으로 100여편의 게임 콘텐츠를 제공하는 서비스를 하고 있다.

이에 게임시장에서 아마존과 MS의 영향력이 커질 것으로 보인다. 다만 가상현실의 경우 아마존의 독주체제에 반격할 수 있는 카드가 될 수 있다.

트위치와 유튜브가 e스포츠로 급성장하고 있듯이 VR 분야는 자금을 집중투자중인 페이스북이 이를 통해 시장 영향력을 확대할 수 있기 때문이다. 시장조사업체 그랜드뷰리서치는 2025년 VR 시장이 450억달러에 이를 것으로 내다봤다.

안희권기자 argon@inews24.com



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