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샨다와 손잡은 엔씨, 난해한 중국시장 해법 찾나

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한-중 온라인게임 대표주자간 '맞손' 관심모아

엔씨소프트와 샨다의 제휴는 한-중 온라인게임 산업 대표주자들이 손을 잡았다는 점에서 지대한 관심을 모은다.

2003년 시나닷컴과 제휴해 현지 시장을 공략했으나 큰 성과를 거두지 못했던 엔씨소프트는 샨다와 합작법인을 설립, 차세대 에이스 카드 '아이온'을 서비스하며 거대 시장 중국의 벽을 다시 두들기게 된다.

더나인, 넷이즈는 물론 급성장하는 나인유 등 후발주자들의 추격에 시달려온 샨다도 온라인게임 '본산'인 한국의 대표주자 엔씨와 손을 잡는 승부수를 던졌다.

양사의 '맞손'은 서로의 이해관계가 절묘하게 맞아떨어졌기 때문으로 풀이된다.

한국 게임산업의 '대장'으로 꼽히는 엔씨소프트는 중국시장에서 만큼은 기대에 미치지 못하는 성과를 내왔다.

지난 2003년 1월, 시나닷컴과 합작법인 엔씨시나를 설립해 '리니지' '리니지2'를 서비스했으나 예상과 달리 큰 성공을 거두지 못했다. 이는 '리니지'에 앞서 '미르의 전설' 시리즈와 '뮤'가 현지 시장에 진출해 미리 '터'를 잡았던 것이 가장 큰 원인이었던 것으로 풀이된다.

엔씨시나의 경우 엔씨가 지분 49%를, 시나닷컴이 51%를 보유해왔다. 이러한 지분구조에서 엔씨소프트는 경영상의 주도권을 쥐기 어려웠고 당초 기대했던 만큼의 시너지 효과 또한 내지 못했다는 것이 중론이다.

이후 엔씨소프트는 엔씨시나를 엔씨차이나로 전환한 후 새로운 출발을 모색해왔다. 엔씨차이나는 엔씨가 지분 100%를 소유한 현지 법인 형태로 설립됐다.

김택진 엔씨소프트 대표는 최근 "중국 시장은 포기할 수 없는 거대시장인 만큼 될때까지 무조건 도전할 것"이라고 의지를 밝힌 바 있다. 그러한 의지가 이번 샨다와의 제휴라는 성과물로 가시화된 것이다.

양자의 제휴가 순조롭게 이어져 엔씨의 현지 시장 공략이 탄력을 받기까지는 몇가지 해결할 과제가 남아있다.

우선 엔씨시나를 통해 서비스했던 '리니지' '리니지2'의 서비스를 새로운 합작법인으로 이관하는 것이 첫 번째 과제다.

중국 정부는 외국기업의 독자적인 게임서비스를 허용치 않고 있으며 합작법인의 경우에도 외산기업의 지분비율을 49%이하로 억제해왔다.

'리니지' '리니지2'도 엔씨시나를 통해 판호를 부여받았던 게임인만큼 샨다와 설립한 합작법인을 통해 새롭게 판호를 부여받아야 할 가능성도 있는 상태다.

또, 엔씨가 경영상의 주도권을 쥐기 위해 새로운 합작법인에서 70%의 지분을 점한 것도 이 법인을 통한 '리니지' '리니지2' '아이온'의 순조로운 서비스가 가능할지 궁금하게 하는 대목이다.

엔씨소프트는 "시나와 샨다, 중국 관계당국과 잘 협의해 이 문제를 순탄하게 풀어갈 수 있도록 하겠다"고 밝혔다.

샨다는 이번 제휴를 통해 차세대 간판으로 꼽을만한 타이틀을 확보했다는 점이 가장 큰 수확.

현재 '미르의전설' 시리즈와 '전기세계'를 통해 꾸준한 매출을 올리고 있는 샨다는 '창천' '라테일' '엑스업'등 차기 라인업을 구축해 왔다.

그러나 이정도로는 '월드오브워크래프트'를 보유한데다 '헬게이트 런던' '헉슬리' '그라나도 에스파다' '라그나로크' 등 한국 게임들을 입도선매한 '라이벌' 더나인에 대적하기 힘들다는 것이 샨다의 판단이었던 듯 하다.

엔씨가 간단치 않은 중국 시장 상황과 규제의 벽을 넘어 거대 시장 중국에 다시 안착할 수 있을지, 또 엔씨와 샨다의 제휴가 중국 시장에서의 판도 변화에 어떠한 영향을 미칠 수 있을지 주목된다.

/서정근기자 [email protected]




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