[허준의 게임보감] 네이버 밴드게임 론칭, 카카오 대항마?
2014.06.05 오전 11:20
애니팡, 드래곤플라이트, 그 다음은 뭐? 최근 모바일게임 트렌드는 빠르게 변하고 있다. 당신은 아직도 애니팡에만 머물고 있지는 않은가. 주변 사람들보다 1~2주 늦게 게임을 시작하면 게임 점수 경쟁을 하기도 전에 다른 게임으로 트렌드가 변해간다. 유행에 뒤쳐지는 사람들이여 허준을 만나라. 허준의 게임보감을 보기만 하면 당신도 유행에 뒤쳐지는 사람이라는 비난은 피할 수 있다.

글 | 허준 기자 @jjoony 사진 I 네이버 제공

지난 5월12일 새로운 모바일게임 플랫폼이 등장했습니다. 카카오톡 게임하기 플랫폼이 모바일게임 시장을 장악하고 있는 가운데 새로운 플랫폼이 도전장을 던진 셈입니다. 그 주인공은 바로 네이버의 '밴드게임'입니다.

이번달 게임보감에서는 이 새로운 플랫폼 '밴드게임'에 대해 알아볼까 합니다. 모바일게임 위주로 소개해드리는 코너인만큼 새로운 플랫폼에 대해서도 관심을 가지는 것이 당연하지 않겠습니까.

네이버는 지난 5월 12일 '밴드 게임' 플랫폼을 오픈하고 1차로 총 10종의 게임을 선보였습니다. 10종의 게임은 ▲위메이드의 '아크스피어', '퍼즐이냥' ▲모모의 '박자왕' ▲아울로그의 '별똥소녀' ▲안드로메다게임즈의 '벽돌팡' ▲NHN엔터테인먼트의 '드래곤프렌즈' ▲피닉스게임즈의 '명량운동회' ▲아프리카TV의 '역전!맞짱탁구' ▲라쿤소프트의 '퍼즐푸' ▲코카반의 '라바링크' 입니다.





밴드게임은 폐쇄형 SNS '밴드' 이용자들이 함께 게임을 즐길 수 있도록 하기 위해 만들어진 모바일게임 플랫폼입니다. 이미 국내 가입자 2천400만명 이상을 확보한 밴드인 만큼 현재 대표적인 모바일게임 플랫폼 카카오톡 게임하기 만큼의 성과를 내지 않겠냐는 장밋빛 전망도 많이 나왔습니다.


밴드게임을 선보인 네이버의 자회사 캠프모바일 박종만 대표는 "모임 서비스의 가치를 향상시키기 위해 반드시 게임이 필요하다는 생각으로 밴드게임을 시작하게 됐다"며 "업계 의견을 청취한 결과 게임 생태계 안에서 새로운 게임 플랫폼을 요구하는 분명한 목소리가 있었고, 그게 밴드게임의 기회가 되겠다고 판단했다"고 말했습니다.

◆ 카카오톡, 밴드게임의 최대 걸림돌?

그렇다면 밴드게임은 얼마나 큰 파괴력을 보여줄까요? 출시 열흘이 지난 현재 밴드게임을 통해 출시된 게임들의 성적표를 살펴봤습니다.

5월21일 기준으로 구글플레이 인기무료게임 순위를 보면 코카반의 '라바링크'가 4위, 아프리카TV의 '역전!맞짱탁구'가 11위, 피닉스게임즈의 '명량운동회'가 23위를 차지하고 있습니다.

갑자기 무료게임 순위 1위로 치고 나오는 등의 깜짝놀랄만한 일은 벌어지지 않았지만 그래도 무료 순위 상위권으로 게임들이 포진하고 있는 상황을 보면 기대 이하의 성적은 아닌 것으로 보입니다.



하지만 카카오톡 게임하기 플랫폼이 처음 등장했을 때와는 분명 차이가 있습니다. 물론 카카오톡 게임하기 플랫폼은 이렇다할 모바일게임 플랫폼이 없는 상황에서, 모바일게임이 지금처럼 대중화되지 않은 상황에서 등장했기 때문에 직접 비교하는 것은 의미가 없을지 모릅니다.

포화된 모바일게임 시장, 카카오톡 게임하기라는 강력한 경쟁 플랫폼이 있는 상황에서 거둔 성과임을 감안하면 준수한 성적이라고 평가할 수 있겠습니다.

◆ 밴드게임, 카카오톡 게임하기를 넘어설 수 있을까

밴드게임은 숙명적으로 카카오톡 게임하기와 비교될 수밖에 없습니다. 모바일, 인터넷 기업의 양대 강자로 불리는 카카오와 네이버가 게임 플랫폼으로 맞붙는 형국이니까요.

물론 후발주자인 밴드게임이 불리한 것은 당연합니다. 하지만 후발주자이기 때문에 카카오톡 게임하기보다 좋은 조건들을 내걸었다는 점은 강점입니다.

대표적인 조건들을 살펴보겠습니다.

일단 밴드게임은 '무심사' 원칙을 정했습니다. 카카오톡 게임하기에 입점하려면 카카오의 내부 심사를 거쳐야 하는 것과는 큰 차이가 있는 셈이죠. 게임 개발사 입장에서는 원하면 언제든지 입점할 수 있기 때문에 카카오톡 게임하기보다 밴드게임을 더 선호할 가능성이 높습니다.

게다가 게임 개발사가 플랫폼에 지불해야 하는 수수료도 저렴합니다. 카카오톡 게임하기에 입점할 경우 개발사는 게임을 통해 얻은 수익의 30%를 카카오에 줘야 합니다. 밴드게임은 이 수수료를 20%로 책정했습니다.
게임 개발사에게 보다 많은 수익을 제공하기 위해 수수료를 낮췄다는 것이 공식입장이지만 아무래도 시장을 선점한 카카오를 의식한 수수료가 아닐까 싶네요.

밴드게임이 카카오톡 게임하기와 또다른 차별점은 바로 그룹단위의 이용자층을 대상으로 한다는 점입니다. 카카오톡 게임하기는 전화번호부를 기반으로 한 카카오톡 친구들과 함께 게임을 즐기는 방식이라면 밴드게임은 내가 가입한 모임(밴드)의 이용자들과 함께 게임을 할 수 있습니다.

카카오톡 게임하기가 처음 등장했을때 내 친구들과 함께 점수경쟁을 하는 재미를 기억하시나요? 밴드는 더 친한 사람들과의 경쟁이 가능합니다. 내가 스스로 의지를 가지고 가입한 모임(밴드) 이용자들과 경쟁을 할 수 있으니까요.

그럼에도 밴드게임이 카카오톡 게임하기를 넘어서기는 쉽지 않을 것이라는 평가가 많습니다. 이미 선점한 시장에서 두각을 나타내기 어렵다는 점이 그런 평가를 내리는 가장 큰 이유겠죠.



결국 관건은 '킬러게임'이 언제 등장하느냐일 것으로 예상됩니다. 카카오톡 게임하기도 킬러게임인 '애니팡'이 소위 터져주면서 국민 모바일게임 플랫폼으로 자리잡을 수 있었습니다. 당시 애니팡은 친구끼리 하트를 주고받는 시스템을 도입, 그야말로 센세이션을 일으켰습니다.

하트를 주고받는 시스템은 이제 카카오톡 게임하기에 입점하는 게임들은 필수적으로 도입해야 하는 시스템이 됐습니다. 카카오톡의 게임플랫폼의 특성을 정확히 파악하고 도입된 시스템이죠.

밴드게임도 '애니팡'같은 킬러게임이 등장해야 합니다. 밴드의 특성을 정확히 파악해 만들어진 게임이 필요하다는 얘기입니다.

밴드게임에 게임을 출시한 한 회사 관계자의 말을 인용하며 이번달 게임보감을 마칠까 합니다.

"아직 밴드 이용자들이 어떤 방식으로 게임을 즐기는지 파악되지 않고 있다. 어렴풋이 30~40대 이용자가 많다는 점에 착안해 게임을 개발했다. 아직은 부족하다. 밴드만의 게임 이용 패턴을 분석하고 맞춤형 모바일게임을 개발해야 한다."