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[김화선의 레이니어에서 바라보니] 렉서스와 소나무- 국내 게임산업의 방향과 전략

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뉴욕타임스 컬럼니스트인 토머스 L. 프리드먼은 그의 명저 ‘렉서스와 올리브나무’라는 책을 통해 세계화 체제란 무엇이고 이를 여섯 가지 차원에서 정보의 흡수하고 판단하는 관점으로 설명하고 있다.

정치, 문화, 국가안보, 금융시장, 기술, 환경 등의 차원이 서로 독립된 조건으로 혹은 분리될 수 없는 관계로 복잡하게 나타나는 세계화 시대는 우리의 이념과 정체성, 그리고 생활양태를 급격히 바꾸며 진행하고 있다는 여러 증거와 합리적 진단을 보여주고 있다.

그의 논지대로 이 시기가 올리브 나무로 대표되는 전통과 뿌리의 가치관과 세계화의 대표되는 렉서스라는 브랜드와 비즈니스 기회에 대립되어 혼란스럽게 공존하고 있으며, 결국 우리는 어떤 가치관과 정보를 가지고 있으면 이를 통해 어떤 유용한 판단을 해야 할 것인가를 생각하게 해준다.

최근 유태인과 팔레스타인들 사이 갈등의 원인이 올리브 나무의 소유권에서 출발하고, IMF와 이후로 전계되는 세계 경제의 부침은 급작스러운 세계화에 원인이 있기 때문이다.

용비어천가나 애국가에도 등장하는 우리의 소나무는 민족을 상징하는 전통이며 뿌리이다. 우리의 문화나 환경으로 대표되는 이 나무는 우리의 정체성으로 설명될 수 있다. 그러나 다가온 세계화시대는 우리에게, 그리고 우리기업에게 소나무 전통과 함께 세계화에 맞는 다양한 렉서스를 요구하고 있다는 점을 생각해야 할 것이다.

이런 의미에서 2002년 국내 언론에 가장 큰 관심받고 있고 국제 경쟁력이 있을 것으로 평가되는 국내 게임산업도 소나무의 자긍심을 넘어 렉서스를 만들기 위한 도전이 필요하다. 국내시장 성공에서 전세계 시장을 상대로 세계 경쟁우위를 가진 게임의 렉서스에 큰 승부처(Big Bet)으로 삼아야 한다..

일반적으로 게임산업은 하드웨어(PC나 비디오 게임기를 모두 포함) 산업과 깊은 상관관계가 있다. 전세계 게임 산업의 침체기인 2000년과 2001년 상반기 동안 전세계 게임 산업은 소니의 PS2의 적절하지 못한 신제품 발표회와 PS2전용 게임의 부족, 그리고 닌텐도와 마이크로소프트의 신제품 발표계획으로 하드웨어와 서비스에서 고전을 겪고 있었다.

이에 비해 국내는 고속인터넷 통신망의 보급 확대, 닷컴 붐과 이로 인한 충부한 자금 및 고급 기술 인력 유입으로 게임 산업이 발전할 수 있는 충분한 여건들을 갖추게 되었다. 여기에 국내 청소년의 독특한 문화와 관심에 일치하는 인터넷 게임 산업은 소니나 마이크로소프트가 시장에 대한 가능성을 검토하기 이전에 이미 충분한 경제 규모를 만들어 대만이나 중국, 그리고 일본 시장까지도 진출하여 가시적인 성과를 만들었다.

이러한 국내 게임 산업은 수백개 Me-Too 업체를 양산해 놓아 낮은 시장 진입장벽과 비교적 높지 않은 기술력을 가지고 국내의 니치 시장을 상대로 확률 낮은 도박을 하게 되는 결과를 만들고 있다.

IDG의 최근 보고서에 의하면 2004년말 전세계 비디오 게임기용 소프트웨어 시장이 165억 달러인데 비해 PC 게임용 소프트웨어 시장은 38억 달러이며, 온라인 게임용 소프트웨어 시장의 총 규모는 21억 달러이고 21억 달러에는 XBOX용 XLive나 PS 온라인 매출액을 포함한 수치인 점을 가만하면 목표로 하는 시장과 규모를 쉽게 이해할 수 있다.

그러나 이런 상황에서 국제 경쟁력있는 국내 PC 게임이 전무한 실정이고 폭발적인 인기를 구가하고 있는 인터넷 온라인 게임도 세계 3대 게임 시장이라고 말할 수 있는 미국이나 일본, 그리고 유럽 시장을 공략할 수 있는 렉서스는 현재는 없는 실정이다 (일부 업체가 준비를 하고 있으나 성공 여부는 알 수 없는 상태이다).

물론 나름대로 니치 시장에서 우선 성공하고 이때 얻은 자원과 경험을 가지고 렉서스를 만들자는 전략을 가지고 있고, 일부 기업은 활발한 M&A를 검토하고 있다. 이미 게임의 렉서스를 만드는 소니나 마이크로소프트가 이러한 니치 마켓을 목표하는 시스템 플랫폼과 관련되는 기반 기술, 그리고 글로벌 퍼블리셔와 함께 이 시장을 위한 준비를 하고 있다. 국내 영화 산업이 헐리우드에 미치는 영향이 미약하듯, 국내 게임 산업이 전세계 시장을 위한 경쟁력은 미약하다.

영화산업과도 비견되는 비디오 게임시장은 DVD에 수록된 디지털 콘텐츠와 온라인으로 서비스되는 종합 오락 산업이기 때문에 많은 인력과 기술, 그리고 방대한 비용이 소유된다. 따라서 지금의 기업의 경쟁력이나 매출성장률이 내년도나 그 다음 해에도 지속되기 위해서는 선택과 집중을 통해 세계화된 렉서스를 만드는 밖에는 없을 것이다. 이를 위해서는 보다 분명한 세계화된 전략과 결단이 필요하다.

/김화선 (주)마이크로소프트 이사 [email protected]



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