만리장성 넘어 ‘게임韓流’ 일으킨 傳說
世界 첫 80만 동접 등 ‘기록 제조기’…9년째 인기 頂上 ‘종주국 자존심’ 각인
중국 뿐 아니라 국내에서도 지난 2007년 부분유료화를 실시한 이후 1세대 대표 MMORPG로 많은 이들에게 재미를 선사하고 있다.
이 같은 성공으로 개발사인 위메이드와 공동 저작권자 액토즈소프트, 중국 서비스업체 샨다는 각각 코스닥과 나스닥에 상장하며 또 다른 성공 신화를 완성했다.
샨다는 ‘미르의전설2’의 성공을 바탕으로 중국 최대의 게임업체로 거듭났으며, 액토즈와 위메이드는 지난해 사상 처음으로 매출 1000억 원을 달성 중견기업 대열에 합류하는 성과를 거뒀다.
위메이드는 ‘미르의전설2’로 다져진 개발력을 바탕으로 퍼블리싱, 개발사 인수, 모바일 사업 진출 등 사세를 확장하며 새로운 신화창조에 나서고 있다.
# 지리한 법정공방 ‘우여곡절’
빛이 있으면 어둠도 있는 법. ‘미르의전설2’도 시련기는 있었다. 2003년 1월 위메이드가 로열티 미지급 등의 이유로 샨다와의 계약을 중도해지하며 양사 간에는 냉기류가 흐르기 시작했다.
계약 해지 이면에는 샨다가 ‘미르의전설2’를 베낀 ‘전기세기’를 출시한 것도 적지 않은 영향을 미쳤다. ‘미르의전설2’의 짝퉁이라 할 수 있는 ‘전기세기’로 인해 ‘미르의전설2’ 매출은 급락했고, 심지어 ‘전기세기’가 이를 앞지르는 결과로 이어졌다.
결국 2003년 말 위메이드는 샨다가 ‘미르의전설2’를 모방한 작품 ‘전기세기’를 출시해 지적재산권을 침해당했다며 중국 북경인민법원에 소송을 제기했다. 공동저작권자인 액토즈도 공동원고로 참여한 것은 물론이다. 바로 지금도 한·중 양국간 잡음이 끊이지 않는 저작권 분쟁의 시작이다.
양사는 치열하게 법적은 공방을 펼쳤고, 이 과정에서 2005년 2월 샨다는 ‘미르의전설2’ 공동 저작권자인 액토즈의 지분 38.1%를 확보하며 경영권을 인수하기에 이른다. 공동 원고였던 액토즈를 인수함으로써 저작권 소송에서 유리한 위치를 점하려는 포석이었던 것이다.
약 3년에 걸쳐 지리하게 이어지던 소송은 결국 위메이드와 샨다가 법원의 조정을 받아들이면서 싱겁게 끝이 났다.
당시 업계 전문가들은 “중국 자본에 결국 한국업체들이 저작권을 지키지 못한 채 무릎을 굽힌 것”이라고 지적했다. 하지만 ‘미르의전설2’의 신화는 여기서 끝나지 않았다. 저작권 소송 종결 이후 ‘미르의전설2’는 다시 한번 중국과 한국에서 재도약을 마련, 전설을 이어간다.
| 인터뷰 - 류기덕 위메이드 개발 1본부장 |
“동양적 색채와 스토리 성공의 ‘쌍끌이’”
- 작품의 기획 의도는.
▲ 온라인 게임이 추구하는 가상 현실 속 자신의 캐릭터를 즐길 수 있도록 제작했다. 개발 초기 뿐 아니라 지금까지도 온라인 게임의 주는 사람 또 사람이라는 생각은 지금도 변함이 없다.
- 작품의 매력 포인트라면.
▲ 이용자에게 어떤 목적을 달성하기 위해, 비슷한 입장의 이용자와 협력·동맹·경쟁·협상 등 다양한 선택권을 제공한다는 점이 가장 큰 매력이다. 게임이 제공하는 기본적인 스토리 뿐만 아니라, 앞서 말한 사람과 사람간의 ‘관계’를 유발해 그 안에서 유저간의 또 다른 스토리 라인을 자연스레 제공한 점이 기존의 게임과는 차별화 된 점이었다. 이러한 실제 인간(플레이어)과 인간 사이의 관계에 주목했기 때문에 게임을 플레이 하면서 인위적이지 않은 변화무쌍한 스토리를 느낄 수 있지 않았나 생각하고 있다.
- 중국 성공 요인은 무엇이라 생각하는가.
▲ 동양적인 색채와 스토리, 그리고 탄탄한 밸런싱이 중국의 이용자들에게 어필했다고 생각한다. 특히 중국 사람들이 좋아하는 ‘커뮤니티’ 역시 주효하지 않았나 판단하고 있다. 또 지속적인 업데이트 관리와, 고객 서비스를 통해 온라인 게임의 커뮤니티를 유지할 수 있도록 적극적으로 지원한 점 역시 이렇게 오랜 기간 사랑받는 게임이 될 수 있는 원동력이 아닐까 싶다.
- 개발과정에서 특별히 어려웠던 점은.
▲ 모든 것이 처음이던 시절이었기에 무수한 시행 착오를 통해 많이 배웠다. 하지만 우리가 (온라인 상에) 또 하나의 세상을 창조한다는 기쁨이 있어 그러한 어려움도 즐겁게 넘길 수 있었다.
[더게임스 모승현기자 [email protected]]
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