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[그라비티 권용주 본부장]"글로벌 네트워크 통해 성장할 것"

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"그라비티가 지난 4년여간 준비한 성과물들을 좀 더 다듬어 국내외에 본격적으로 서비스할 수 있는 한해가 되도록 하겠습니다.

또, 시장 특성에 맞게 이원화된 해외 진출 전략을 수립, 한국의 그라비티가 온라인게임의 메카가 되기 위한 기틀을 닦겠습니다."

그라비티의 국내외 사업을 총괄하는 권용주 본부장은 '미완'에 그친 그라비티의 라인업들을 좀 더 다듬어 국내에서 재평가 받고 해외에서 본격적인 서비스를 진행할 방침을 밝혔다.

또, 그라비티가 신시장을 중심으로 마련한 거점을 통해 '온라인게임의 헐리우드'가 된다는 목표를 추진할 것임을 알렸다.

다음은 권본부장과의 일문일답이다.

-많은 기대를 모았던 '라그나로크2'가 기대에 못 미치는 성과를 거뒀다.

"전작에 못지 않은 기대를 모았던 게임이고 출시 시점도 여타 경쟁작과 맞물리지 않아 적절했던 것으로 판단했다.

전작에 도입됐던 요소들이 중심이 돼 라그나로크2의 게임 시스템이 구축됐다. 그러나 이용자들은 좀더 새롭고 독창적인 것들을 원한 것 같다. 전작과 지금 시장의 주류인 게임들과 차별화를 꾀할 수 있는 개선작업을 진행중이다."

-그라비티가 공들여 개발했던 라인업들이 일제히 시장에 쏟아져 나왔지만 '레퀴엠 온라인'외엔 대체로 다소 부진했다는 평이다.

"2006년 한 해 동안 내부 정비를 거치는 와중에 꾸준히 개발을 진행했고 2007년 들어 일제히 이들을 공개했다. 내수 시장에선 다소 부진한 양상을 보였는데 이는 우리 회사 뿐 아니라 거의 모든 산업계의 공통점이기도 하다.

물론 개별 게임별로 아쉬운 점이 없지 않다. 온라인게임의 특성은 '완성본'이 없다는 것 아니겠는가. 미진한 점을 얼마든지 꾸준히 보완할 수 있다.

2007년이 주력작들을 시험대에 올리는 시기였다면 2008년은 이들 게임의 안정화를 거쳐 국내외에 본격적으로 서비스하는 '서비스의 해'가 될 것이다."

-다른 게임들이 이미 상당한 수준의 수출계약을 체결한데 비해 정작 히트작인 '레퀴엠'의 해외 진출 성과가 아직 가시적으로 나타나지 않고 있다.

"그와 관련해선 전략적인 판단을 하고 있다. '라그나로크2'는 워낙 전작의 유명세가 높고 '뿌까레이싱'도 그 바탕이 되는 캐릭터의 지명도가 높다. 그에 비하면 '레퀴엠'은 국내에서 좋은 성과를 거뒀지만 해외 인지도는 다소 떨어지는 편이다.

국내에서 좋은 성과를 거두고 있는 만큼 다소 시간이 들더라도 브랜드파워를 키운후 해외에 내보낼 예정이다. 미국과 러시아, 유럽의 지사를 통해 서비스할 예정이다."

-신흥 시장을 중심으로 해외 거점을 마련해 둔 상태다. 이를 어떻게 활용할 예정인지.

"아시아 시장의 경우 일본의 겅호, 대만의 소프트월드, 태국의 아시아소프트 등 '라그나로크' 시절부터 손발을 맞춰온 파트너사들이 즐비하다. 때문에 이들과 계속 손잡고 라이센스 비즈니스 방식의 수출 전략을 유지한다.

미국, 러시아, 유럽, 중동 등 신시장의 경우 미진출 국가이기 때문에 당연히 그러한 파트너가 없다. 우리가 직접 팔을 걷어붙이고 직접 서비스를 해야 하고 그러기 위해 거점을 마련한 것이다.

세계 50개국에 라그나로크를 수출하며 쌓았던 노하우와 경험, 파트너사들을 통해 얻은 정보와 전략으로 신시장에서 홀로서기를 시도할 것이다."

-그라비티의 방향성과 장점, 장기계획에 대해 들려달라.

"지금껏 그래왔듯 우량 개발사로 남을 것이다. 특장점인 MMORPG에 주력하게 될 것이다. 잘하는 분야에 집중하는 것이 효율적일 수 있으나 그것만 고집하면 장기적으론 가치가 떨어질 수 있다.

지금도 시도하고 있지만 서비스 장르를 캐주얼 게임 군으로 넓혀가는 작업은 계속 진행될 것이다. 물론 시장상황에 따라 완급조절이 필요할 수는 있을 것이다.

우리의 가장 큰 장점은 역시 뛰어난 네트워크를 갖췄다는 점이다. 라이센스 비즈니스로 좋은 성과를 내왔고 파트너사와 좋은 유대관계를 갖고 있다.

이를 통해 전 세계 국가들의 마케팅 노하우를 집대성해 공유할 수 있다는 것은 무시못할 자산이다.

물론 이를 활용키 위해선 좋은 게임을 만드는 것이 필수다. 효율적인 개발을 위해 개발기술을 규격화, 자산화해 신규 프로젝트 진행시 활용할 수 있도록 해야 한다고 본다.

'라그나로크'라는 훌륭한 IP를 가진 만큼 이를 게임 이외의 것으로 확장하는 작업도 진행할 것이다.

2007년까지 그라비티는 개발진을 스튜디오 체제로 재편하고 성과를 내는 단계까지 왔다. 이제 효율성을 좀 더 높이고 새로운 프로젝트에 도전하게 된다.

인수합병을 통해 개발력을 더욱 보강하고 적절한 시기가 오면 온라인을 벗어나 다른 플랫폼에도 도전하게 될 것이다.

그라비티가 우수한 게임의 제작을 진행, 세계 각국의 거점에서 공급을 담당하고 그라비티를 중심으로 각국의 우수한 게임을 모을 수 있는, 게임의 '메카'가 될 수 있도록 준비하겠다."

/서정근기자 [email protected]




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