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[김남철 예당온라인 대표]"노하우와 도전정신 접목, 성장 이어간다"

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"한국 온라인게임 산업의 가장 큰 문제점은 서로 베끼다 망한다는 것입니다. 특정 장르에 개발이 집중되면서 벌어지는 현상이지요. 이는 내수시장이 이미 포화된 현 상황에선 공멸하는 길입니다."

2006년에 이어 2007년에도 순탄한 성장세를 이어간 예당온라인의 김남철 대표는 현 시장 상황과 특정장르에의 개발 편중 현상에 대해 이와 같이 평했다.

또, 예당온라인의 사업방향은 이와 같은 비효율적인 투자가 아닌 '영리한' 투자가 될 것이라고 강조했다.

김대표가 지난 한해를 어떻게 돌아보고 있는지, 그가 말한 '영리한' 투자는 무엇인지 들어보았다.

아래는 김대표와의 일문일답이다.

-순탄한 성장을 보였지만 곡절도 적지 않은 한해였다. '오디션' 개발사인 티쓰리엔터테인먼트와의 갈등 외에도 '느와르 온라인'을 제작중인 디지털릭과 마찰을 빚었는데.

"우리가 판권을 확보한 '느와르 온라인'은 당초 2007년 5월까진 서비스에 돌입하는 것으로 이야기가 돼 있었다. 완성도 측면에서 부족한 점이 있어 더 다듬자는 의견을 냈고 디지털릭 측에선 더 미루지 말 것을 주장했다.

현재 배급계약과 관계없이 독자적인 서비스를 진행하겠다고 요구하고 있는데.. 원만히 타결을 봐야겠지만 끌려다니고 싶은 생각은 없다."

-오디션 중국 서비스를 진행하던 나인유가 매출을 고의로 누락시켜 로열티를 축소지급 하는 바람에 '난리'가 났다. 티쓰리 측은 계약을 해지하자는 강경한 입장을 보였는데 어떻게 수습을 보게 된 것인가.

"실제로 존재하지 않는 영업수수료, 세금 등을 명목으로 매출 규모를 속였다. 나인유가 일본에서 상장을 준비하는 과정에서 회계자료가 공개되며 이같은 정황이 드러났다.

우리도 나인유와의 계약을 해지하고 더나인에게 게임을 넘겨주려는 강경책을 쓰기도 했다. 다만, 중국 시장에서 오디션이 점하고 있는 위치가 흔들려선 안된다는 '실리'와 '현실'이 가장 중요했다."

-좀 더 '따끔한 맛'을 보여줬어야 한다는 아쉬움, 결국 '타협'으로 끝났다는지적도 있었다.

"한국업체가 중국에서 게임사업 하면서 여러 어려움 겪는 것은 주지의 사실이다. 사실 나인유는 그나마 양반이라고 할만한 곳이다. 로열티 지불 늦춘적이 없고, 오디션을 카피한 게임을 서비스했지만 우리의 항의를 받은 후 사실상 그 게임을 사장시켜줬다."

-사장시켜줬다는 의미는?

"그 게임에 더 이상 업데이트를 단행하지 않았다. 업데이트를 하게 될 경우 사전에 우리에게 통보한다는 약속도 받아냈다."

-'오디션'의 게임수명이 얼마나 더 갈지 궁금해하는 이가 많다.

"MMORPG장르에서 '리니지'를 지탱하는 것은 '혈맹'과 게임을 통한 상거래다. 댄스게임 장르에서 '오디션'은 리니지와 같은 특별한 지위, 상당한 영속성을 얻고 있다고 본다.

음원수급이 중요한 장르의 특성상 모기업인 예당엔터테인먼트의 지원이 큰 도움이 됐고 이를 바탕으로 많은 이용자를 모았다. 이들이 구축한 커뮤니티가 굳어졌다.

오디션의 특장점은 그래픽이 아닌 이미 일종의 채팅방이 되어버린, 커뮤니티의 구심력이다. 장수할 수 있을 것으로 본다."

-'오디션2'도 올해 중 선보이게 된다. 댄스게임 장르의 시장성이 그리 크지 않은 상태에서 후속작의 론칭은 전작의 흥행에 악영향을 미칠 것으로 예상된다.

"오디션을 통해 확보한 이용자 데이터 베이스는 600만명에 달한다. 600만개의 주민번호를 확보했다는 이야기다. 이중 1인 1계정을 갖고 있는 액티브 유저는 40만명 정도로 추산된다.

500만명 가량이 게임 해보고 이탈했다는 이야기다. 이들이 왜 떠났는지, 곰곰히 분석하고 그들을 품을 수 있는 게임으로 만들면 된다. 분명 별도의 시장이 존재한다고 믿는다."

-게임 서비스 장르를 넓혀가고 있는데 장르 자체가 그리 다양하다는 느낌은 아직 받지 못하고 있다.

"우리가 잘하는, 잘 할 수 있는 곳에 집중해야 한다. 아직 우리가 크게 성장하지 못한 업체이기에 비용의 문제도 심각하게 고려해야 한다.

가령, 이미 '스페셜포스' '서든어택'이 장악하고 있는 FPS장르는 당분간 쳐다볼 생각도 없다. 지금 상태에서 우리가 FPS를 서비스해도 선발 주자들의 서비스 노하우를 따라갈 수 없다.

스포츠게임도 마찬가지다. 야구나 축구게임은 결국 라이센스 싸움인데 그 막대한 비용을 쏟아부을 수 없다.

바꾸어 말하자면, 어떤 후발업체도 댄스게임 장르에서 우릴 이길 수 없다. 우리가 잘하는 분야를 더욱 강화하면 된다.

MMORPG는 과거 우리가 '프리스톤 테일'을 개발, 서비스하며 축적한 노하우가 있다. 그 때 돈 없어 못 해봤던 것들을 지금 충분히 할 수 있으니 도전해 볼 만하다.

큰 성공을 거두지 못했지만 '에이스 온라인'의 경우 아직 특정한 선두주자가 나오지 않았고 장르 특성상 해외에서의 선호도도 높다. 이와 같은 새로운 시도는 거듭해서 할 것이다.

FPS게임의 경우, 우리가 좀 더 내실을 다져 본격적인 게임포털 사업자로 나설 시점이 되면 뛰어들 예정이다.그 때는 FPS게임 개발 및 서비스 노하우를 갖춘 스튜디오를 인수해서 할 예정이다."

-쓸만한 개발 스튜디오 인수를 타진하고 있는데... 오너들의 친분을 감안해 예당온라인과 게임하이의 합병이라는 그림이 그려지고 있다.

예당의 배급력과 게임하이의 개발력, 각자 강점을 가지고 있는 분야 등을 고려할 때 합병하면 '찰떡궁합'이 될 것이라는 견해도 있다. FPS장르 진출도 '원샷'으로 해결되지 않는가.

"그렇긴 하나.. 현 상황에서 누가 누구를 인수하는 모양새가 나오기 어렵다.

좀 더 시간이 지나 게임하이가 상장한 후 시장평가를 통해 '체급'이 나눠지게 되면 논의 가능한 일이 아닐까 생각한다."

-예당온라인의 '선전'에도 불구하고 모기업으로 인한 디스어드밴티지를 안고 있다. 이 문제는 어떻게 보고 있는지.

"기본적으로 모기업인 예당엔터는 적자나고 우리는 잘 나가는 상황이다. 그래서 모기업을 위해 우리 자금을 활용하는 모양새로 인식됐고 문제시 됐다.

전환사채 전환이 완료돼 큰 문제는 털었다고 생각한다."

/서정근기자 [email protected]



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