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"게임계 산타클로스가 되겠다"...오승택 레드덕 사장

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네오위즈에서 분사해 별도의 개발법인으로 독립한 레드덕(舊 엔틱스소프트)이 최근 시장의 관심을 모으고 있다.

레드덕이 개발한 온라인 FPS게임 '아바(Ava)'가 차세대 FPS시장을 주도할 기대작 중 하나로 꼽히고 있기 때문이다.

지스타 전시회를 통해 최초 공개된 이 게임은 언리얼3 엔진을 통해 구현한 유려한 그래픽과 실감나는 움직임을 선보여 많은 이들의 시선을 모았다. 그래픽과 물리적인 움직임에 있어선 기존 인기 FPS게임들의 그것을 넘어섰기 때문.

"전체 개발과정을 감안하면 이제 2부 능선을 겨우 넘었다"는 오승택 사장은 "개발이 완료돼 시장에 선보이면 FPS시장에 한 획을 긋는 '명품'이 될 것"이라고 자신했다.

다음은 오사장과의 일문일답.

- 네오위즈의 게임사업을 총괄하다 지난 3월 엔틱스소프트의 대표를 맡게 됐는데.

"웹보드게임과 퍼블리싱 게임 서비스에 주력해온 네오위즈는 당면 과제인 자체 개발력 강화를 위해 지난해부터 외부 개발사 인수를 추진했고 이제 어느 정도 '진용'을 갖춘 상태다. 엔틱스소프트와 띵소프트, 펜타비전 등 인하우스 스튜디오의 체질개선 및 역량강화가 필요한 시점이었다."

- 레드덕의 전신인 엔틱스소프트가 개발한 '요구르팅'은 네오위즈의 막대한 투자에도 불구하고 기대했던 만큼의 '성적'을 올리진 못했다."

"'요구르팅' 그 자체는 훌륭한 게임이었다고 지금도 평가한다. 네오위즈가 막대한 투자를 했던 것도 사실이다. 그러나 개발사와 배급사가 공조해 그 게임을 '시장'에 출시하기 전, 유저들과 호흡할 수 있는 모습으로 함께 다듬어 가는 것이 필요한데 그 과정이 조금 부족했던 것 같다.

당시 네오위즈가 '스페셜포스'의 성공에 모든 역량을 집중하느라 '요구르팅'을 좀 더 가다듬지 못한 것이 사실이며 그점은 아쉽게 생각한다."

- 직접 와서 본 엔틱스소프트는 어떠한 기업이었나?

"구성원들의 자질, 기본적인 개발력은 분명 우수했다. 다만, '요구르팅'의 실패로 다소 의기소침한 분위기가 있었던 것은 사실이다. 전임 박진환 대표도 분위기 쇄신을 위해 많은 노력을 했다. 직접 에베레스트 산에 올라가 '엔틱스소프트 화이팅'을 외치기도 했지 않은가.

나는 부임한 후 이들에게 명확한 지향점을 제시하고 이를 통해 역량을 결집하는데 주력해왔다.

- 인하우스 스튜디오였던 엔틱스소프트가 별도의 법인으로 독립하고 사명까지 변경하게 됐는데.

"네오위즈는 인하우스 스튜디오 외에도 여러 개발사들의 게임을 배급해야 하는 상황이다. 띵소프트를 완전히 흡수합병하는 등 진용을 새롭게 갖추고 있는 데다 자원의 '효율적 운영'이라는 측면에서도 법인의 독립이 불가피했다.

레드덕이라는 사명은 내 별명인 '붉은 오리'에서 따온 것이다. 내 스스로의 컬러에 맞게 레드덕을 성장시켜 최고의 개발사로 가꿔 나가고 싶다.

- 일각에선 법인 독립을 두고 "양사간의 갈등이 있지 않나"하는 시각도 있다.

"'아바'이외의 차기작들은 네오위즈가 아닌 다른 배급사를 통해 서비스 하는 등 분명 독자적인 행보를 하게 될 것이다. 그러나 이는 네오위즈와 레드덕의 사업적 이해의 '균형'을 위함이지 '갈등'의 결과는 아니다. 앞으로도 사업적 판단에 따라 좋은 게임을 두고 공조할 수 있을 것이다."

- 네오위즈에서 독립한 후 어떠한 점에 역점을 뒀는지.

"제대로 된 프로세스를 통해 일을 할 수 있도록 조직을 체계적으로 개편, 역할을 분담하는 데 힘써왔다. 또, 직원들에게 스탁옵션을 배분하는 등 동기부여에 주력해왔다. 지분배정도 개인능력에 따라 차등 배분했다."

- 지스타를 통해 공개한 '아바'가 높은 주목을 얻고 있다.

"언리얼3 엔진으로 개발하고 있다는 자체만으로도 이슈가 돼 왔다. 이제 비주얼 및 물리적인 움직임 구현이 어느 정도 수준인지는 입증했으니 추후 개발과정에서 순차적으로 '진면목'을 보여줄 생각이다.

- '아바'가 요구하는 시스템 사양이 높은 점이 걸림돌이 될 것이라는 의견도 있다.

"분명 기존 게임에 비해 그러한 측면이 있다. 그러나 기존 FPS유저들의 눈높이가 맞춰진 '카스'와 그에 맞춰 대중성을 갖춰 제작된 '스페셜포스' '서든어택'과는 분명 차별화된 게임을 만들지 않으면 안된다.

'지금 현재' 가 아닌 게임이 출시돼 상승곡선을 그리게 될 시기의 시장 상황 및 기술수준을 내다보고 설계해야 한다.

'아바'는 지금 FPS시장의 양대히트작은 물론 '카스'를 한 단계 넘어서는 게임이 되어야 하며 그래야만 이 시장의 질적 성장이 이뤄진다고 본다. 시스템 사양의 문제도 게임이 출시될 시점이면 상향평준화가 이뤄져 큰 무리가 없을 것으로 예측한다."

-'아바'가 그래픽과 물리적인 움직임 외에 어떠한 점에서 장점을 갖고 있다고 보나.

"아직 개발중이지만 기존 게임과 달리 협력 플레이가 강조되는 게임으로 만들고 싶다. 현대전을 소재로 한 FPS에서 구현가능한 팀플레의 극한을 보여줄 생각이다. 마치 미식축구를 즐기는 듯한 느낌을 주는 게임이 될 것이다."

-'아바'를 비롯한 차기작들의 개발 일정은?

'아바'는 내년 상반기 중 오픈 베타 서비스 진행을 목표로 하고 있다. 캐주얼 족구 게임 '공박'과 레이싱 게임은 연내 1차 클로즈 베타 테스트 돌입 예정이다. 일정과 배급사가 확정되는 대로 공개할 계획이다."

-앞으로 레드덕을 어떠한 회사로 만들어 가고 싶은지.

"바다이야기 여파로 게임의 부작용에 대한 논의가 최근 빈번하게 이뤄지고 있지만 게임의 '본질'은 역시 '즐거움'이다. 간단한 고스톱, 포커 등 웹보드 게임에서부터 하드코어 MMORPG까지 모두 그렇다.

게임을 게임 자체로 봐준다면 무한한 즐거움을 누릴 수 있다. 레드덕은팬들에게 최고의 즐거움을 주는 산타클로스 같은 회사가 되길 원한다. 그러다보면 자연스레 블리자드 처럼 최고의 개발사로 인정받는 날이 올 것으로 믿고 있다."

/서정근기자 [email protected]



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