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[K게임, 新한류 시대]②IP·M&A로 성장한 글로벌 '톱티어'

해외 매출 50% 이상…아시아 넘어 북미·유럽까지 공략 박차

영화 '기생충'과 그룹 방탄소년단(BTS) 등 K무비와 K팝이 전 세계에 한류 열풍을 일으키고 있다. 원조 한류 콘텐츠로 세계를 뒤흔든 K게임 역시 새로 도약할 채비를 하며 존재감을 재확인시킬 태세다. 과거 동네 오락실에서 출발한 게임은 PC와 모바일을 넘어 콘솔과 VR·AR 등 다양한 기기를 통해 새롭게 거듭나고 있다. 콘텐츠 산업 수출 역군으로 세계로 영역을 넓히고 있는 K게임의 성과와 앞으로의 과제 등을 짚어본다.[편집자주]

[아이뉴스24 문영수 기자] 한국은 전 세계적으로 주요 게임 시장이자 콘텐츠를 자체 생산하는 게임 강국이다. 1990년대 말 태동한 온라인 게임으로 출발한 K게임은 현재 모바일, 콘솔, 클라우드 게임 등 다양한 플랫폼으로 나날이 발전을 거듭하며 게임 영토를 넓혀 나가고 있다.

실제 전 세계에서 한국 게임산업이 가진 위상은 어떨까. 시장조사업체 뉴주(newzoo)에 따르면 2019년 한국 게임 시장 규모는 미국(369억달러)과 중국(365억달러), 일본(190억달러)에 이어 4위인 62억달러 규모로 추산됐다.

국내 주요 게임사들은 내로라 하는 글로벌 업체들과 어깨를 나란히 할 정도로 성장했다. 뉴주 '2019 상위 25개 게임기업 순위'에 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트가 글로벌 퍼블리셔들과 함께 나란히 12, 14, 17위에 이름을 올렸다. 전통적 게임 강호인 믹시(19위), 코나미(20위), 퍼펙트월드(23위), 세가(24위), 캡콤(25위) 등을 누르고 우위를 점한 것.

[이미지=아이뉴스24]

주력인 PC 온라인 게임과 모바일 게임의 경우 국내 업체들의 약진이 두드러진다. 슈퍼데이터의 2월 기준 '플랫폼별 최고 매출 순위'에 따르면 한국 게임 '던전앤파이터'와 '크로스파이어'는 나란히 PC게임 분야 2, 3위를 기록했다. 전 세계 인기 e스포츠 종목으로 자리매김한 '리그오브레전드' 정도를 제외하면 두 게임을 끌어내릴 경쟁작은 없는 셈이다.

또 앱애니 '2020년 상위 52개 퍼블리셔' 발표에도 넷마블(6위), 엔씨소프트(20위), 넥슨(34위), 게임빌(39위) 등이 이름을 올렸다. 모바일 게임 분야에서도 괄목할 성과를 낸 국내 퍼블리셔들이 나오고 있는 것. 해당 차트 1~3위는 텐센트(중국), 넷이즈(중국), 액티비전블리자드(미국)가 차지했다.

이처럼 K게임은 중화권 등 아시아 시장을 중심으로 점유율을 확대한 데 이어 그동안 난공불락으로 여겨졌던 북미, 유럽 시장에서도 하나둘 흥행 사례가 나오고 있다. 배틀로얄 장르를 개척한 펍지의 '배틀그라운드'와 컴투스의 '서머너즈워', 펄어비스의 '검은사막' 등이 대표적이다.

해외 성과가 확대되면서 글로벌 매출 비중이 50%를 넘어선 업체도 늘고 있다. 컴투스는 서머너즈워 흥행에 힘입어 해외 매출 비중이 80%에 육박하고, '빅3' 중 넥슨은 연간매출 2조6천840억원 중 해외매출이 1조7천143억원으로 64%에 달한다. 효자 게임인 던전앤파이터 등이 중국에서 장기 흥행한 결과다.

넷마블 역시 지난해 연매출 2조1천755억원 중 67%에 이르는 1조4천494억원을 해외에서 벌어들였다. '리니지2 레볼루션'을 비롯해 카밤의 '마블 콘테스트 오브 챔피언즈', '쿠키잼', '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스' 등이 북미·일본에서 꾸준한 성과를 낸 때문이다.

앤애니가 발표한 '2020년 상위 52위 퍼블리셔'. 넷마블과 엔씨소프트, 넥슨, 게임빌이 올라 있다. [[사진=앱애니]]

◆IP·인수합병으로 세 불린 게임사들

K게임의 이 같은 글로벌 성과는 사업 초기부터 쌓아온 막강한 온라인 게임 지식재산권(IP)이 주효했다는 평가다.

가령 1996년 출시돼 '세계 최장수 상용화 그래픽 기반 MMORPG' 기네스북 기록을 보유한 '바람의나라' 등 한발 앞서 PC 온라인 게임 시장에 뛰어들면서 시장 선점에 성공할 수 있었다는 것.

이렇듯 각국 게이머들을 포섭한 한국 온라인 게임은 폭넓은 인지도를 쌓게 됐고 2010년대 들어 새로 대두되기 시작한 모바일 게임 시대에서도 그 영향력을 이어갈 수 있었다. 유명 IP가 흥행을 좌우하는 핵심 요소로 자리매김하면서 이들 온라인 게임 역시 '황금알을 낳는 거위'가 됐다는 얘기다.

중국 출시를 앞둔 넥슨의 '던전앤파이터 모바일'은 최근까지 중국 사전예약자가 2천만명을 웃돌 정도로 화제를 모으고 있다. 한국은 물론 대만까지 석권한 엔씨소프트의 '리니지M' 역시 리니지를 기반으로 해 초반부터 돌풍을 일으켰다.

2000년대초 중국 대륙을 휩쓴 국산 게임 '미르의전설2'는 현재까지도 중국 내에서 가장 영향력 있는 IP로 꼽히며 수많은 모바일 게임이 만들어지고 있다. 동남아시아에서 큰 인기인 국산 게임 '라그나로크' IP를 활용한 다양한 모바일 게임 역시 동남아에서 인기 수위를 다투고 있다.

인수합병(M&A) 역시 한국 업체들이 세를 불릴 수 있던 주요 전략이다. 특히 해외 게임사를 인수하며 관련 시장 영향력을 확대하려는 시도가 이어지고 있다.

2015년 잼시티를 인수하며 글로벌 진출 교두보를 마련한 넷마블은 2017년에는 미국 게임사 카밤을 인수했다. 카밤은 당시 매출 5억달러 이상을 올린 모바일 게임 '마블 올스타 배틀'을 개발한 게임사다. 지난해 넷마블 게임 중 매출 17%를 차지한 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'를 개발하기도 했다. 현재 '효자' 자회사 역할을 톡톡히 수행하고 있는 것.

또 펄어비스는 '이브온라인'으로 유명한 아이슬란드 게임사 CCP게임즈를 2018년 전격 인수했다. 새로운 IP 확보와 함께 북미·유럽에서 구축된 MMORPG 서비스 노하우를 적극 활용하려는 전략 차원에서다. 이브온라인은 2003년 출시돼 16년간 롱런 중인 우주 SF MMORPG로 최근 중국 내 판호 재발급에 성공하며 기대감을 높이고 있다.

◆현지화 노하우 탁월…외국인 비중도 상당

탁월한 로컬라이제이션(현지화) 노하우도 글로벌 흥행의 주요 비결로 꼽힌다. 특히 북미·유럽 등에서 성과를 거둔 게임사들의 경우 현지 공략을 위한 통·번역 등 소통 체계에 남다른 노력을 이어가고 있다. 외국인 비중도 높다.

미국과 영국, 오스트리아, 스웨덴, 루마니아, 아르헨티나 등 각국 시상식에서 'GOTY(Game Of The Year)'를 수상한 배틀그라운드 개발사 펍지는 현재 한국 본사를 중심으로 북미, 유럽, 일본, 중국 등 전 세계 14개 지역에 지사 또는 개발 스튜디오를 설립해 운영 중이다.

펍지의 전체 임직원 수는 950여명으로 이중 외국인 비중은 약 40%다. 회사 측은 사내 통·번역팀 6개를 두고 직급에 상관없이 전 임직원이 언어적 한계를 느끼지 않도록 업무를 지원한다. 통·번역 업무만 전담하는 직원 수도 약 30명에 이른다.

한국 MMORPG로는 드물게 글로벌 흥행에 성공한 '검은사막'의 펄어비스 역시 자체 서비스를 위한 해외 현지법인을 연이어 설립했다. 2016년 대만을 시작으로 2018년 일본과 미국에 법인을 뒀다.

성공적인 현지화 작업을 위해 외국인 직원으로 구성된 로컬라이제이션 센터를 따로 두고 있다. 이 센터는 한국어가 가능한 해당 국가 출신(또는 언어권)으로 구성돼 있으며 프로젝트별, 언어별 인게임 번역 담당자 역할을 하고 있다.

서머너즈워로 유명한 컴투스의 경우 본사 재직 중인 외국인 직원은 50명 내외로 이는 총 인원대비 약 5%에 해당한다. 본사 현지화 팀은 다양한 국적을 가진 외국인 직원들과 10여명의 한국 직원들로 구성돼 있으며 현지화 번역업무 및 고객서비스를 주 업무로 담당한다. 페이스북·유튜브·인스타그램·트위터·디스코드·트위치·VK·텔레그램 등 다양한 커뮤니티도 관리하고 있다.

대부분의 외국인 직원들이 한국어를 구사할 수 있어 일반적인 의사소통에 무리는 없다. 일부 영어가 익숙한 인원들의 경우 영어로 대화가 이뤄지기도 하지만, 우선적으로 한국어를 기반으로 대화를 하려고 노력한다는 게 회사 측 설명이다.

컴투스는 "서머너즈워는 게임 내 지원되는 총 15개의 언어들을 모두 원어민 수준으로 서비스하기 위해 원어민이거나 해외에서 장기간 거주 경험이 있는 전문가들을 각 언어별 담당자들로 배치했다"며 "해당 담당자들은 해외 유저들의 언어 및 문화적 배경을 세심하게 고려해 확실한 의사소통이 될 수 있도록 최선의 노력을 다하고 있다"고 언급했다.

한국 업체들은 앞으로도 글로벌 시장 공략에 박차, 영향력 확대에 주력한다는 방침이다. 올해도 세계 시장을 겨냥해 만든 웰메이드 게임을 앞세워 공세를 이어간다. K게임 도전은 여전히 '현재진행형'이다.

문영수기자 mj@inews24.com

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