IT·과학 산업 경제
정치 사회 문화·생활
전국 글로벌 연예·스포츠
오피니언 포토·영상 기획&시리즈
스페셜&이벤트 포럼 리포트 아이뉴스TV

[기자수첩]韓 e스포츠에 필요한 것

본문 글자 크기 설정
글자크기 설정 시 다른 기사의 본문도 동일하게 적용됩니다.

[아이뉴스24 김나리 기자] 올해는 한국 e스포츠 역사에 반갑지 않은 여러 '최초'를 남긴 해다. 5년 연속 우승을 달성했던 리그오브레전드 월드 챔피언십에서 출전 이래 처음으로 4강 진출이 좌절됐고, 첫 출전한 아시안게임에서는 6개 종목 중 오직 2개 종목에서만 메달을 획득하며 아시아 e스포츠 최강국 타이틀을 얻는 데 실패했다.

지난 3일 미국 캘리포니아 애너하임에서 열린 '블리즈컨 2018' 스타크래프트2 WCS 글로벌 파이널 경기에서도 역대 처음으로 비한국인 선수에게 우승컵을 내어주는 이변이 발생했다. 오버워치 월드컵 정도만 3연속 우승에 성공하면서 겨우 자존심을 지켰을 뿐이다.

이는 중국, 북미, 유럽 등이 막대한 자본을 앞세워 e스포츠 선수들 경기력을 체계적으로 증진시킨 결과로 풀이된다. 전문가들은 우리나라 선수들의 경기력 저하보다 다른 나라의 실력 향상과 투자 지원이 더 주효했다고 입을 모은다.

이 탓에 국내의 경우 체계적인 e스포츠 선수 육성 시스템이 마련되지 못한 데다, 경기에 대한 과학적인 접근 방식 등이 미흡했다는 목소리가 나온다. 선수의 개인 역량에 의존하는 지금의 방식에만 기대서는 안 된다는 평가다.

게임에 대한 부정적인 시각도 e스포츠 인재 육성을 가로막는 장애물로 지적되고 있다. 게임을 질병, 마약 등으로 여기는 사회에서 지속적인 e스포츠 인재 발굴과 양성을 기대하는 것은 어불성설이라는 얘기다.

전직 프로게이머였던 방송인 기욤 패트리는 "20여 년 전에는 외국에서도 게임을 하는 사람들에 대한 편견이 강했지만, 프로게이머가 세계적인 스타로 떠오르면서 점차 이에 대한 인식도 변화하는 추세"라고 말했다. 이에 실제로 해외의 e스포츠 실력은 상향 평준화가 이뤄지는 중이다.

'늦었다고 생각할 때가 가장 빠를 때'라는 말이 있다. 우리나라 역시 더 늦기 전에 지금부터라도 게임에 대한 부정적인 인식을 개선해야 한다. 또 체계적인 e스포츠 진흥책 등을 마련해 향후 아시안게임 등의 정식 종목이 될 e스포츠 육성에 나서야 할 것으로 보인다.

김나리기자 lord@inews24.com



공유하기

주소가 복사되었습니다.
원하는 곳에 붙여넣기 해주세요.

alert

댓글 쓰기 제목 [기자수첩]韓 e스포츠에 필요한 것

댓글-

첫 번째 댓글을 작성해 보세요.

로딩중
댓글 바로가기