[통신돋보기] 4G LTE 도입 초기, 서비스 '빅뱅'
2018.06.23 오전 6:01
한눈에 살펴보는 이동통신 연대기 #12
[아이뉴스24 김문기 기자] - 1세대(1G)부터 5세대통신(5G) 도입기까지 한눈에 살펴보는 이동통신 연대기를 연재 중입니다 -

5세대통신(5G) 주파수 경매가 막을 내렸다. 이통3사는 확보한 주파수를 토대로 인프라 구축을 본격화한다. 내년 상반기 5G 시대가 도래하는 것. 다만, 어떤 형태의 서비스가 5G를 주름 잡는 킬러 콘텐츠가 될지는 아직까지는 불투명한 상황이다.

2011년 4세대통신(4G) 롱텀에볼루션(LTE)이 첫 도입됐을 때도 이러한 고민이 이어졌다. 이통3사는 기존보다 빠른 속도의 데이터 통신이 가능해짐에 따라 소비자들에게 전달할 수 있는 핵심 서비스 발굴에 힘썼다.

단순하게 소비자가 체감할 수 있는 초기 LTE를 설명한다면 기존보다 빠른 속도의 통신이 가능하다는 것 정도다. 기존 3G의 경우 14.4Mbps 속도를 기준으로 LTE는 이보다 5배 빠른 75Mbps 다운로드 속도 구현이 가능했다. 업로드 속도도 36Mbps로 향상됐다.

초기 LTE로 1.4GB 영화 1편을 내려받을 때 2분, 400MB의 MP3 100곡을 다운로드 받을때는 40초면 충분했다. 기존 3G로 영화를 받으려면 15분, MP3 100곡은 5분이 소요됐다.

이 작은 차이가 엄청난 트렌드 변화를 몰고 왔다. 이통사에게는 새로운 수익창출의 기회를, 제조사에게는 스마트폰 진화의 동기를, 소비자에게는 실생활의 패턴 변화가 야기됐다.

대체적으로 통신방식은 음성에서 영상으로, 사용형태도 음성에서 데이터로, 콘텐츠는 텍스트에서 이미지, 영상으로 대체됐다. 좀 더 고품질 고용량 서비스로의 진화가 시작됐다. 이통3사는 이에 맞춰 실시간 개인방송과 N스크린 서비스, 개인용 클라우드, LTE 게임 등을 각각 전면에 내세웠다.



◆ 애플리케이션 시장 '양→질'로 확대

스마트폰이 등장하기 전, 모바일을 중심으로 한 콘텐츠 소비는 이통사가 대부분을 전담했다. 유무선 네트워크망은 물론 과금과 결제 등의 플랫폼을 통제하는 형태였다. 예를 들어 게임의 경우 이통사의 결제 시스템 등이 결합돼 유통됐다.


하지만 스마트폰이 등장하면서 이러한 기류는 와해됐다. 특히 애플 아이폰 쇼크는 한국 시장에 큰 변화를 불러왔다. 앱스토어라는 새로운 콘텐츠 유통 채널이 생기면서 이통사를 거치지 않고 콘텐츠를 주고 받을 수 있는 장이 열렸다.

이통3사도 가만있지 않았다. SK텔레콤은 SK플래닛을 분사시키고 앱마켓인 T스토어를 오픈했다. KT도 올레마켓을, LG유플러스도 U+스토어를 개장했다. 각각의 이통사는 앱 개발자를 지원하는 프로그램을 마련하고 각 장터를 키우기 위한 킬러앱 육성에 힘썼다. 제조사 역시 이 대열에 동참했다. 삼성전자와 LG전자도 각각의 앱마켓을 신설했다.

유통 채널의 다변화로 인해 자연스럽게 써드파티(3rd Party)의 활성화가 진행됐다. 누구나 웹앱 서비스를 할 수 있게 됨에 따라 1인 또는 소규모 창업붐이 일게 됐다. 스마트폰에서 앱만 내려받으면 누구나 쓸 수 있었기에 접근성 또한 높았다.

특히 LTE의 도입은 이러한 상황을 가속화시켰다. 양적으로 불어나는 애플리케이션은 LTE를 만나 질적인 성장을 이뤘다. 더 많은 용량을 한꺼번에 전송시킬 수 있다는 점은 좀 더 세련되고 고품질의 서비스를 할 수 있는 단초를 제공했다.

이를 통해 쌍방향 뉴미디어의 발전, 영상 기반의 소셜 서비스, 모바일 네트워크 게임, 클라우드 서비스의 진화가 지속됐다.



◆ 실시간 영상 서비스, 개인용 클라우드, 네트워크 모바일 게임 '부상'

LTE를 통해 대용량 콘텐츠를 실시간 공급할 수 있게 됨에 따라 이통3사는 영상 서비스에 집중했다. 다양한 디바이스에서 콘텐츠를 소비할 수 있는 'N스크린'이 대두됐다.

초기 LTE 시기에 이통3사가 주목했던 영상 서비스는 실시간 개인방송이었다. 3G에서도 가능했으나 LTE를 만나면서 끊김없는 고품질 영상을 언제 어디서나 스마트포에서 소비할 수 있게 됐기 때문이다.

이통3사는 N스크린을 위해서 별도 서비스를 신설하기도 했다. N스크린은 말 그대로 여러 스크린에서 하나의 콘텐츠를 공유해 시청할 수 있는 형태로, 웹과 모바일, TV간 연결돼 3-스크린으로 불리기도 했다.

SK텔레콤은 '호핀', KT는 '올레TV 나우', LG유플러스는 '슛앤플레이'를 N스크린 서비스로 신설했다. 클라우드 기반의 서비스로 초기 LTE 붐업을 위해 꽤 공을 들인 바 있다.

이통3사는 모바일 네크워크 게임에도 주목했다. 속도가 빨라지니 다자간 연결을 통해 서로가 실시간으로 같은 게임을 즐길 수 있게 될 것으로 기대했다.

대표적인 게임으로 CCR의 '포트리스2 RED', JCE '프리스타일2 애니웨어'가 꼽혔다. 포트리스2 RED는 스마트폰간 대전뿐만 아니라 스마트폰과 PC간 실시간 대전이 가능했다. 프리스타일2 애니웨어는 온라인과 동일한 방식인 3:3, 5:5 단체 게임은 아니더라도 1:1 대전이 가능하게끔 설계했다.

초기 LTE '클라우드'도 중심에 섰다. 물론 기업간 클라우드는 이미 활성화됐지만 LTE를 통해 개인으로까지 확산됐다.

이통3사 역시 개인이 쓸 수 있는 클라우드 서비스를 선보였다. SK플래닛은 'T클라우드'를 , KT는 '유클라우드', LG유플러스는 'U+BOX'를 론칭했다. 각각의 클라우드는 N스크린 서비스와 접목되기도 했다. 포털업체들도 개인용 클라우드 서비스를 선보였는데, 네이버는 'N클라우드', 카카오(당시 다음)는 '다음클라우드'를 론칭했다. 제조사들도 서드파티의 클라우드와 협업 또는 자체 클라우드 서비스를 선보였다.

[연재] 한눈에 살펴보는 이동통신 연대기

1부. 카폰·삐삐, '모바일'을 깨우다

2부. 이통 5강 구도 'CDMA·PCS'의 시작

3부. 이통경쟁구도 '5→3강' 고착화

4부. 'IMT2000' 이동통신 '음성→데이터' 전환

5부. 도움닫기 3G 시대 개막, 비운의 '위피'

6부. 아이폰 쇼크, 국내 이통판을 뒤엎다

7부. 3G 폰삼국지 '갤럭시·옵티머스· 베가'

8부. 이통3사 LTE 도입기 "주파수가 뭐길래"

9부. SKT로 촉발된 3G 데이터 무제한

10부. LTE 초기 스마트폰 시장 '퀄컴 천하'

11부. '승자의 저주' 부른 1차 주파수 경매


/김문기기자 moon@inews24.com
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