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e스포츠 스폰서 시장, 축구·야구 이어 '3위'

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국내 e스포츠 산업 규모 830억원 돌파…전년比 약 15% 증가

[아이뉴스24 박준영기자] 국내 e스포츠 산업 규모가 830억원을 돌파했다. 스폰서 시장 규모는 축구, 야구에 이어 3위에 올랐으며 경제적 파급효과 역시 총 2천억원에 이르는 등 큰 영향력을 과시했다.

문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(원장 직무대행 강만석)은 국내 e스포츠 산업의 실태를 진단·분석하고 올바른 정책방향 설정을 지원하기 위한 '2017년 e스포츠 실태조사 보고서'를 27일 발간했다.

보고서에 따르면 한국의 e스포츠 산업 규모는 2016년 기준 약 830억 3천만원으로 전년 대비 14.9% 증가했다.

글로벌 e스포츠 시장에서 차지하는 비중 역시 14.9%를 차지, 국내외 시장에서의 한국 e스포츠의 영향력이 점차 확대되는 것으로 분석됐다. 광고효과를 간접적으로 측정할 수 있는 스폰서 시장 규모는 212억원으로 집계됐다.

우리나라 e스포츠 시장에서 가장 많은 비중을 차지하는 분야는 방송으로 전체의 44.8%에 해당하는 총 372억 3천만원 규모다. 이밖에 ▲구단 예산(212억 7천만원) ▲스트리밍 및 포털 분야(136억 4천만원) ▲온·오프라인 매체(62억 9천만원) ▲상금(46억원) 등으로 조사됐다.

산업규모와 산업연관표를 활용해 산출한 국내 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 2016년 기준으로 ▲생산유발효과 1천637억원 ▲부가가치 유발효과 633억원 ▲취업유발효과 1만173명 등이다.

생산유발효과는 2015년 1천413억원에서 15.9% 상승했으며, 방송·스트리밍과 포털의 생산유발효과도 많이 증가했다. 부가가치 유발효과는 2015년 544억원 대비 14.1% 상승했다.

e스포츠 프로선수의 연봉은 2017년 평균 9천770만원으로 조사됐다. 지난해 6천406만원에서 52.5% 늘어난 수치로, 해외진출 후 복귀한 선수들과 기존 스타급 선수들을 중심으로 억대 연봉자가 다수 배출되면서 평균 연봉이 급등한 것으로 분석됐다.

특히 올해 '플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)'의 세계적인 흥행은 국산 게임의 글로벌 e스포츠화 가능성을 확인할 수 있는 중요한 시금석이 된 것으로 평가된다.

'배틀그라운드'는 국내 1인칭 슈팅(FPS) 장르 최초로 전 세계에서 선풍적인 인기를 끌며 지난 8월 글로벌 게임 플랫폼 '스팀'에서 이용자 랭킹 1위를 달성했다. 지난 8월에는 e스포츠 대회 '배틀그라운드 인비테이셔널'이 총상금 35만 달러 규모로 개최됐다.

e스포츠에 대한 일반인들의 인지도도 높은 편으로 나타났다. 일반 국민들의 취미 활동 전반과 e스포츠에 대한 인식을 조사한 결과 'e스포츠를 매우 잘 알고 있다(13.4%)' '대략적으로 알고 있다(34.8%)'고 답한 비율이 전체의 48.2%를 차지했다.

e스포츠를 취미 활동으로 즐기고 있다는 응답자의 비율은 거의 절반에 가까운 45.1%에 달했다. e스포츠에 대한 이미지는 ▲스트레스 해소에 도움이 되고 ▲자기만족이 있으며 ▲재미있는 콘텐츠로 인식하고 있는 것으로 나타났다.

박준영기자 sicros@inews24.com



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